روانشناسی
سولماز دهقانی دولت آبادی
چکیده
سلامت روانی زنان می تواند سایر وظایف آنها را تحتالشعاع قرار میدهد، بنابراین بررسی نقش عوامل تأثیرگذار در سلامت روانی از موضوعات با اهمیت به شمار می رود. هدف پژوهش حاضر بررسی نقش مؤلفه های هیجانی کیفیت زندگی در پیش بینی سلامت روانی زنان متأهل بود. این پژوهش از نوع توصیفی- همبستگی بود. بدین منظور از جامعۀ زنان متأهل شهر شیراز ...
بیشتر
سلامت روانی زنان می تواند سایر وظایف آنها را تحتالشعاع قرار میدهد، بنابراین بررسی نقش عوامل تأثیرگذار در سلامت روانی از موضوعات با اهمیت به شمار می رود. هدف پژوهش حاضر بررسی نقش مؤلفه های هیجانی کیفیت زندگی در پیش بینی سلامت روانی زنان متأهل بود. این پژوهش از نوع توصیفی- همبستگی بود. بدین منظور از جامعۀ زنان متأهل شهر شیراز ،240 نفر به شیوه هدفمند انتخاب و با استفاده از پرسشنامه کیفیت زندگی (SF-36) و سلامت روانی (GHQ-28) در فضای مجازی مورد آزمون قرار گرفتند. بهمنظور تحلیل دادهها، از روش تحلیل رگرسیون چندگانه (مدل همزمان) استفاده شد. تحلیل داده ها نشان داد که مولفه های هیجانی کیفیت زندگی با سلامت روانی رابطه معنادار دارند (P<0.01). تحلیل رگرسیون همزمان نشان داد که در پیشبینی سلامت روانی زنان متأهل، مؤلفه های انرژی/خستگی، بهزیستی هیجانی و عملکرد اجتماعی کیفیت زندگی نقش مثبت و مؤلفهی اختلال نقش بخاطر عدم سلامت هیجانی نقش منفی دارند. با توجه به یافتههای پژوهش حاضر میتوان نتیجه گرفت چگونگی وضعیت بهزیستی هیجانی، شادکامی و سرزندگی زنان متأهل میتواند در سلامت روانی آنها نقش مهمی داشته باشد.
روانشناسی
سید تیمور سیدی اصل؛ علیرضا نظری انامق؛ الهام صادقی؛ شهرام جعفرزاده؛ مهدی بدلی
چکیده
این تحقیق به بررسی رابطه بین بازی های ویدیویی و مهارت های شناختی از جمله تفکر انتقادی و تفکر خلاق می پردازد. این مطالعه از نوع تحلیلی و مقطعی بود. جامعه آماری پژوهش را دانشآموزان مقطع متوسطه شهر اردبیل در سال تحصیلی 93-92 تشکیل میدهند. نمونه ای متشکل از 105 دانش آموز که 54 نفر دختر و 51 نفر پسر بودند با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند ...
بیشتر
این تحقیق به بررسی رابطه بین بازی های ویدیویی و مهارت های شناختی از جمله تفکر انتقادی و تفکر خلاق می پردازد. این مطالعه از نوع تحلیلی و مقطعی بود. جامعه آماری پژوهش را دانشآموزان مقطع متوسطه شهر اردبیل در سال تحصیلی 93-92 تشکیل میدهند. نمونه ای متشکل از 105 دانش آموز که 54 نفر دختر و 51 نفر پسر بودند با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند. آنها دو پرسشنامه، یعنی آزمون مهارت تفکر انتقادی کالیفرنیا (CCTST) و آزمون تفکر انتقادی (CT) را پر کردند. برای انجام تجزیه و تحلیل، شرکتکنندگان بر اساس تعداد ساعتهایی که هر روز برای انجام بازیهای ویدیویی صرف میکردند به چهار گروه تقسیم شدند، یعنی بدون بازی، کمتر از 1 ساعت، بین 1-2 ساعت و بیش از 2 ساعت بازی، و چهار گروه بر اساس تعداد سالهایی که بازیهای ویدیویی انجام دادهاند، یعنی بدون بازی، کمتر از یک سال، 1-2 سال و بیش از 2 سال. نتایج آزمون آنالیز واریانس یکطرفه تفاوت معناداری را در خلاقیت بین چهار گروه بر اساس ساعتهای صرف شده برای بازی و تعداد سالهایی که آزمودنیها به بازیهای ویدیویی پرداختهاند، نشان داد (05/0P<). تفاوت بین چهار گروه از نظر تفکر انتقادی نیز معنی دار بود (05/0>P). یافتهها حاکی از آن است که افرادی که روزانه تا دو ساعت را به بازیهای ویدیویی میگذرانند، نسبت به افراد غیربازیکننده، خلاقیت و تفکر انتقادی بالاتری دارند.